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Vanessa Dias a créé le «Video Game, Said She», une communauté pour les femmes du «gaming»

À 30 ans, Junglist, diplômée en sciences de la communication, écrit et podcasts sur Glitch Effect, un portail d’actualités dédié aux jeux vidéo, et fonde la communauté du jeu vidéo, a-t-elle déclaré, entre autres fonctions de communication.

Il a commencé à jouer à l’âge de six ans, les jeux vidéo ont suivi sa vie jusqu’à présent et à l’université, il s’est rendu compte que «plus qu’un« hobby », c’était quelque chose à explorer», décidant d’écrire une thèse sur le sujet, raconte-t-il à Lusa.

Présenté en 2012 pour compléter un diplôme à l’Institut Supérieur des Sciences Sociales et Politiques de l’Université Technique de Lisbonne, le document se concentre sur «une analyse de la consommation et de la communication des jeux vidéo féminins».

La thèse présente une analyse du type de publicité utilisée pour promouvoir les jeux vidéo et les consoles, le profil d’un joueur, les préférences du public féminin et des collections de témoignages et d’interviews.

On cite des données de Marktest qui montrent une asymétrie entre les sexes lorsqu’il s’agit de posséder des consoles ou un ordinateur pour jouer, montrant qu’entre 2006 et 2007, 58,6% des ménages avec un homme possédaient une console de jeux, contre 41 , 4% des ménages avec une représentante féminine.

En 2017, Marktest a présenté une étude qui plaçait 33,5% le pourcentage de Portugais possédant une console à la maison, qui n’inclut pas l’ordinateur, avec des hommes au-dessus de la moyenne (39,2%) et des femmes à 28,4%.

Après la recherche, un parcours professionnel a été suivi pour Vanessa Vieira Dias, qui est passée par la publication spécialisée BGamer, entre autres publications, atteignant le moment de la fondation de cette communauté.

«En juin 2019, je me suis retrouvé à penser que je connaissais beaucoup de joueurs, mais peu de joueurs. J’ai trouvé cela très étrange, car je savais qu’ils existaient, mais j’ai fini par jouer beaucoup plus avec des amis qu’avec des amis. Que puis-je faire pour changer cela? », Se demanda-t-il alors.

Cette manière «un peu égoïste» de créer une communauté, comme il plaisante, a fait place à un groupe «de joueurs et de femmes travaillant dans l’industrie du jeu», qui se réunissent pour «discuter, échanger des expériences et« réseauter »» , selon la présentation du projet.

La sixième réunion, et la première de 2020, a eu lieu en février, à Lisbonne, appelant toutes sortes de parties intéressées, des joueurs occasionnels aux «hardcore», en passant par les domaines d’acteurs de passage tels que la programmation, la communication ou la «publication».

Au début, avoue-t-il, il ne savait même pas qui allait comparaître. «Une vingtaine de femmes de tous les domaines du jeu ont émergé» et cette réponse «a montré qu’il y avait de la place et du besoin pour un projet comme celui-ci».

«Il est très important que ces femmes puissent se connecter et faciliter le processus de recherche d’emploi et d’opportunités, de s’entraider. Il est beaucoup plus facile de se rencontrer, donc nous sommes tous ensemble. Et aussi créer un espace sûr d’échange d’idées et d’expériences, dans lequel chacun peut partager ce qu’il veut en toute sécurité, car c’est un espace d’acceptation totale, aussi inclusif que possible, sans aucune forme de discrimination », souligne Vanessa Vieira Dias.

Covid-19 a conduit à «un petit changement de stratégie», avec des réunions «en ligne», qui ont conduit l’initiative de «briser les frontières», avec des participants de Macao, et aussi de quitter Lisbonne, avec plusieurs personnes de Porto, par exemple.

Cette création d ‘«un moyen pour les femmes de pouvoir aider les femmes» s’inscrit dans une «très bonne» année 2020, avec «la scène nationale devenant beaucoup plus robuste», mais quand même, en raison de la dimension plus réduite par rapport aux autres marchés, il est «très difficile» d’entrer dans le tissu professionnel.

«Comme c’est si difficile en soi, et avec plus de professionnels masculins, ce qui semble être la réalité, j’ai voulu ouvrir cette chaîne pour que les femmes aident les femmes», ajoute-t-il.

Avec «un groupe de femmes qui travaillent dans l’industrie» et qui sont «conscientes de l’importance de faire une déclaration», il devient plus facile pour «quelqu’un d’arriver», conclut-il.

Interrogée sur la toxicité dans les jeux vidéo, elle rappelle «des rapports compliqués d’abus à plusieurs femmes, dans le domaine international», pour commenter qu’au niveau national il peut y avoir une «inégalité» dans les nombres mais, personnellement, elle ne s’est jamais sentie paires ».

Pour lutter contre cette disparité, «même s’il y a de plus en plus de joueurs», le jeu vidéo dit qu’elle veut «normaliser» la présence des femmes dans l’entreprise, pour que le jour vienne «qu’il n’y ait pas lieu de lutter pour que ces barrières disparaissent».

En termes de communication et de publicité, souligne-t-il, il reste «beaucoup de difficultés à communiquer sur les jeux vidéo, car le consommateur cible continue d’être perçu comme un homme».

Cette perception est d’ailleurs arrivée aux «amis» de Vieira Dias, qui l’ont interrogée, après avoir vu des photos des rencontres, sur l’existence de «tant de femmes jouant».

«Il est important, non seulement de démystifier pour les autres femmes, mais aussi de montrer aux hommes que rien de tout cela n’est des licornes, ce sont des femmes normales. Il n’y a pas de type, ça n’existe pas », tire-t-il.

SIF // MSP

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